Nouvelles règles de GN - SIMLUD
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Salut la compagnie
J'ai depuis des mois et des mois refléchi à de nouvelles règles de GN. Je n'ai pas inventé le fil à couper la peur, mais il y a des nouveautés dedans par rapport aux règles communes.
Une devise l'illustre : réalisme – visualisation — simplicité
- Réalisme : il n'empêche pas le fantastique, souvent une affaire de bon sens.
- Visualisation : tout est visible, la force d'une arme, l'état d'un personnage, l'aire d'effet d'un sort, etc.
- Simplicité : pas besoin de consulter ses règles au milieu du jeu ou de calculer ses dégats en plein combat…
J'aimerais attirer autour de ce système de règles, baptisé SIMLUD, des orgas, des assoces porteuses, des commentaires, des critiques constructives.
Et pourquoi pas faire un consortium, à la façon des développeurs informatiques autour d'une norme. Ainsi, il n'appartiendra pas à une assoce en particulier mais sera disponible pour tous, par le biais de fédé par exemple. De la sorte, Simlud, s'il est viable, évoluera, s'enrichira et s'envolera gaiement vers un avenir radieux sous les yeux bienveillants des dieux de mousse et de latex . (:shock:)
Le document est en version ß, de nombreux trous béaient dans le système, mais il est parfaitement montrable.
Ceux qui sont intéressés, orgas de préférence, peuvent me demander le lien en direct ou en MP (que je puisse savoir où ça se balade). C'est gratuit et sans danger.
Je préfère toutefois ménager la surprise aux joueurs.
Merci d'avance…
Je viens de finir la lecture du système de règle ce matin.
Pour résumer à ceux qui ne l'ont pas lu, il s'agit de faire vivre aux joueurs la vie quotidienne dans un monde médiéval fantastique. Ce qui n'empêche pas l'Aventure et le Fantastique.
Globalement j'aime bien les idées exposées. Je trouve que le système des "quêtes" peut être intéressant, même s'il me semble un peu utopique (va falloir une sacrément bonne équipe de scénaristes). J'ai trouvé plutôt "bof" (je manque de vocabulaire moi) les exemples de quêtes dites "naturelles".
En vrac :
- je ne suis pas d'accord avaec l'utilisation de l'action Vol (les compétences d'un joueur n'étant pas forcément celles de son personnage);
- je trouve le système de "notation secrète" discutable;
- je ne vois pas pourquoi le jus d'orange serait interdit dans un monde fantastique;
- les évolutions des mondes sur les forums sont assez semblables à ce que j'envisageais pour mon GN multigenre, la différence étant qu'il ne faudra pas créer un monde mais plusieurs.
Je rajouterais un système de compétence (il faudra que je te parle de ce que j'ai mis au point Shloren).
J'aimerais bien voir une mise en place de ce système en jeu pour voir s'il fonctionne bien. Il joue quand même beaucoup sur la bonne volonté des joueurs.
Je vois bien un site permanent pour ce GN, avec le décor qui évoluerait, en dur, pour donner une ville "réelle".
L'aventure vous attend au coin de la rue !
faut que je trouve le temps de lire ca moi :)
par contre il est ou le lien de DL ? ^^
Le lien c'est un message à Shloren qui t'envoi le doc par mail :)
Je ne suis pas encore passé voir le site.
J'ai lu avant de m'endormir (bin oui, moi à minuit, je dors).
Ma principale critique vient qu'un tel jeu risque de ne pas trouver son public, je pense qu'il est trop "fliqué" et trop "cadré" pour plaire au plus grand nombre. Je pense qu'il est possible de créer une réelle ambiance sans forcement obliger les joueurs à des temps "d'ambiance".
Pour ce qui est des règles, effectivement, j'ai déjà croiser ou mis en pratique de tels systèmes.
Je rejoins aussi Damien, faudra une tudieu d'équipe scéariste!
Plutôt que des temps d'ambiance, il vaut mieux voir du temps de "travail d'interet général" (le service à l'auberge, la cuisine, la vente, la milice, etc). Ca assure qu'il y aura des compétences données à un moment donné. Et 4h par jour (voir moins s'il y a suffisament de joueurs) ce n'est pas cher payé, surtout qu'on reste en jeu, et qu'il est encore possible de faire/vivre des évènements pendant ce temps.
Le principe des quêtes "naturelles" est intéressant. Ce sont les exemples qui le sont moins.
Pour le vol, je pense plus au pickpocket. C'est déjà difficile d'accrocher une pince à linge (comme cela se fait dans plusieurs assos) si en plus il faut mettre réellement la main dans le sac sans se faire prendre...
Que la notation soit secrète soit, mais comme tu le dis toi même c'est subjectif. Et le joueur timide sera défavorisé au profit du joueur "grande gueule" qui saura se mettre en avant (consciemment ou non) auprès des orgas. Il est déjà favorisé par sa facilité à communiquer, si en plus il a des avantages... C'est comme noter les costumes, c'est favoriser ceux qui ont du temps (et de l'argent) au détriment du joueur qui fait son premier GN sans expérience ni moyens. A la limite on peut sanctionner les costumes ridicules genre sac poubelle (entendu au dernier CTP).
Pour le jus d'orange, du moment qu'il est servi dans un broc ou autre, je ne vois pas de raison d'interdire la boisson. Je suis entièrement d'accord avec toi que le récipient, quel que soit la boisson ou nourriture, doit être adapté à l'ambiance du jeu.
Shloren wrote:Des propositions de reformulation ?
Il faudrait reprendre tout le doc pour voir ce qui pourrait être remanier (il y a quelques phrases et tournures à reprendre deci delà; rien de grave je te rassure). Soit je te renvois le doc modifié, soit tu viens à Paris pour en parler de vive voix (ou alors tu as de quoi papoter sur internet).
Shloren wrote:Ce que tu veux, sachant que je ne vais pas à Paris avant un mois et demi.
On peut utiliser Skype (par exemple) sur le web. Reste à trouver un horaire commun. J'espère qu'on pourra se voir quand tu viendras à Paris.
Shloren wrote:Je vois que la disparition des PNJ n'a choqué personne ! :)
Les PNJ ! Ces parasites qui vous plombent un scénar mitonné depuis des mois, qui agacent les si gentils PJ et qui bouffent plus que de raison. Bon débarras !
Oh ça va, j'déconne.
J'ai mon propre GN à mettre au point.
Suivant comment va évoluer Simlud, il est possible que je l'utilise; donc il est légitime que je participe à son développement.
Pour le monde je ne crois pas participer, j'ai moi même un univers à paufiner et plusieurs mondes à initialiser.
Shloren, il faudra que je te parle de mon univers pour voir si ton monde pourrait y avoir sa place. Si oui, ça veut dire quon pourra envisager des "échanges" de perso entre GN; mais ça implique beaucoups de choses pour ton monde. A voir...
Je viens de lire avec attention SIMLUD.
Bon, outre le fait que ce n'est pas la modestie qui étouffe ses auteurs, on retrouve les défauts inhérents à ce type de tentative de synthèse ou de théorisation : on ne sait pas où ça va, pourquoi c'est fait...
Si c'est un système de règles, c'est raté. On veut écarter la simulation (pick-pocket, fouille) mais on met une tripotée de brins de laine sur les armes.
Si c'est un système de création de GN, avec quêtes, c'est inintéressant au possible. Ca ressemble au pire des jeux vidéos de type MMORPG. Sans aller jusqu'à sauver le monde ou fermer le portail du chaos, on peut faire quand même un peu plus épique que vendre 5 pains, non ?
Si c'est un projet de GN, ce n'est vraiment pas excitant... Je n'ai pas envie de vouer un personnage dont "faire la vaisselle sera le métier".
Donc méga-Bof...
Tu es un peu dur Nyrone.
Je suis d'accord avec toi que certaines quêtes données en exemple ne sont pas intéressantes pour un GN, mais elles ont le mérite d'aider à comprendre le système. Comme je l'ai déjà dit, il faut une bonne équipe de scénariste pour que ça devienne intéressant.
Le document fourni par Shloren sert à la base plus de modèle pour son futur site web que de véritable livret de règle, je crois. D'où le style un peu "décalé" parfois.
Je ne suis pas certain que ta vision idéalisée de la "méthode" SIMLUD corresponde à celle Schloren, et je dois bien avouer que je frémis quand j'entend parler de script de génération automatique de quête... C'est bon pour une émission de télé-réalité, mais pour un GN, comment dire...
Je suis aussi sceptique sur les possibilités de ce générateur. Je crains que ça donne trop de "à toi aussi tu dois retrouver ton frère disparu pendant une tempête alors qu'il naviguait sur une tortue géante ?"...
Mais il ne faut pas rejeter l'ensemble à cause de certains détails. Je ne suis pas non plus très sur de l'usage des fils sur les armes par exemple.
Le système est encore à travailler. Mais il y a toujours des idées à prendre.
Damien wrote:Le système est encore à travailler. Mais il y a toujours des idées à prendre.
Oui, comme dans tout système. Mais de là à l'édifier comme modèle ou référence... :roll:
Bah, il faudrait du temps pour que ça puisse devenir un "modèle ou référence".
Pour l'instant, autant essayer déjà d'en faire un bon système, non ?
D'accord avec toi ! :D
Il faut essayer de faire un truc original, viable et intéressant avant de vouloir rassembler autour d'un "consortium fédéral".
Et non pas l'inverse. :twisted:
Calme toi Shloren, calme toi. Tiens, prends une tisane. ;)
Faut pas être méchant avec son bébé. Il a un fort esprit protecteur. :p
Bon, reprenons une discussion sérieuse, qui a des propositions d'amélioration ou de complément ?
Shloren wrote: Je crois que tu n'as pas tout à fait lu avec attention. C'est un semi-réel sur les actions physiques. La fouille, le vol (à la roulotte), sont à jouer en réel. Pour pickpocket, c'est en simulation.
Extrait de ton texte :
La compétence de toutes sortes de vol est à vivre en vrai. Vol à la tire, pickpocket, escroquerie, faisandage… Avec un petit bémol, toutefois. Comme les vrais couteaux sont proscrits pour les actions violentes (mais rien n’empêche de découper le pain avec son opinel !), couper une bourse est difficilement envisageable. Un système de marquage faisant appel aux orgas, comme intermédiaires, sera mis en place pour ce cas.
C'est que je n'ai pas accès à la bonne version ou que tu ne comprends même pas ce que tu écris ? :roll:
Quote:Les brins de laines, il y en a un seul sur une arme et dans certains rares cas, 2, pas plus. Cela évite de crier des ridicules "2 !, 2 !, 2 ! non 3 !, 2 !, 2 !,… " en combat ! Et cela visualise la dangerosité de l'arme.
Je parlais là du décalage entre ta volonté de réalisme et la mocheté du système... Mai spuisque t'insistes, voici pourquoi ce système n'est pas viable.
- en combat de nuit, personne ne verra la couleur de la laine
- si l'arme est sale, idem
- si tu te fais attaquer de dos, pareil
- Et je ne parle pas des daltoniens...
Quote:Nyrone wrote:Si c'est un système de création de GN, avec quêtes, c'est inintéressant au possible. Ca ressemble au pire des jeux vidéos de type MMORPG. Sans aller jusqu'à sauver le monde ou fermer le portail du chaos, on peut faire quand même un peu plus épique que vendre 5 pains, non ?
Relis, b....l de dieu !! Cela ne concerne que le temps de service. 4 heures par jour, tu as un vrai métier, et les 20 heures restants, tu t'occupes de la portes des Enfers, si tu veux.
J'ai bien compris, mon lapin, et j'ai pris, volontairement, l'exemple le plus parlant. Que ce soit vendre des pains, faire la vaisselle ou taper sur une enclume, aucun intérêt pendant 4 heures... Mais j'inclue aussi dans ce que je reproche, à savoir une pauvreté d'idée, toutes tes quêtes ethniques, sociales, familiales et ainsi de suite, et surtout leur aspect automatique, formaté pour du jeu d'aventure en ligne.
Quote:Visiblement, tu es vénère et/ou tu n'adhères pas aux principes énoncés : réalisme – visualisation — simplicité
Comme expliqué dans un autre post, je conchie le réalisme. (c'est pas un gros mot !).
La visualisation, c'est un peu pareil : c'est le visuel qu'il faut soigner. Encore une séquelle des MMORPGs ?
Quand à la simplicité, désolé, mais je ne vois rien de tel. J'ai l'impression que tu t'es dit, quand tu n'avais pas d'idée : "je vais faire faire en vrai" mais que tu t'empressais de pondre un règle ingérable en Grandeur Nature dès que t'avais une inspiration...
Quote:SDA est épique, n'est-ce pas ? Et pourtant, les peuples ont une histoire, des mythes, des langues, des goûts artisitiques, des tabous, des dadas. C'est ça que je veux, du background, solide, sympa, vivant, interagissant et interactif. Je prefère JRTM* à AD&D, en quelque sorte.
Je préfère de l'immersion plutôt qu'effleurer avec des stéréotypes, les races, les classes, etc. Le processus avant le Gn sert à ça, et les quêtes s'appuient sur ce background.
Le SDA est épique parce qu'on sent qu'il y a du vécu dans les personnages et qu'il y a une aventure. Ce que tu proposes, toi, c'est 3h15 de vie chez les hobbits et 1/4h de voyage...
Quote:Tu as pris parti dans un vieux débat finalement. Le Cinéma d'action avec des personnages peu travaillés (Rambo est défini par 2 termes, vétéran déglingué) pour de l'action maximum, mais certainement pas réaliste CONTRE du cinéma à la française avec des personnages très travaillés et moins d'action, mais on croit même parfois sentir les personnages, les connaître (Les Tontons flingueurs, je sens leur même leurs chaussettes).
J'ai un peu de mal à me retenir de rire à la lecture de tes arguments tout droit sortis d'un vieux Télérama des années 80 trouvé dans les chiottes...
Mais ça montre aussi tes limites, puisque tu avoues ainsi ne pas pouvoir gérer une ambiance épique en même temps que des personnages travaillés. Alors continue à apprendre, et sors un peu la tête de ta coquille.
Bonne ambiance...
Ce que je propose ?
Si tu veux faire un GN "SIMLUD", tu peux écrire ton monde, tes règles, tes quêtes et tes personnages, mais est-ce vraiment la peine de présenter ça comme la pierre philosophale ? :roll:
Si tu veux faire un système de règles plus ou moins universel, une norme ou un consensus, un Dogma2006, ben je te conseillerais d'y travailler un peu plus et de tester le tout sur un certain nombre de GNs...
Nyrone a raison. Faisons en déjà un bon système. S'il est réussi, d'autres assos devraient s'y associer.
Nyrone a aussi raison au sujet des fils sur les armes : inesthétique, inutile dans le noir, le dos ou pour les daltoniens. Shloren il va falloir trouver autre chose. Si quelqu'un à une proposition...
Aaaah j'adore ces petites séances de brainstorming... pardon, de remu méninges.
Quote:
Nyrone a aussi raison au sujet des fils sur les armes : inesthétique, inutile dans le noir, le dos ou pour les daltoniens. Shloren il va falloir trouver autre chose. Si quelqu'un à une proposition...
Chez nous, tout coup porté par n'importe quelle arme fait perdre 1 point de vie. C'est peut-être contestable (quoiqu'à mon sens un coup d'espadon, de dague ou de gourdin puisse être aussi létal) mais beaucoup moins horripilant que d'avoir à hurler son "score" à chaque fois pour l'un et à faire des soustractions durant la melée pour l'autre.
Ca évite les ficelles : un coup = toujours moins 1.
Shloren wrote:Back from shopping
Nyrone wrote:Si tu veux faire un GN "SIMLUD", tu peux écrire ton monde, tes règles, tes quêtes et tes personnages, mais est-ce vraiment la peine de présenter ça comme la pierre philosophale ?
C'est pas une proposition, ça. C'est du défouloir :P:evil:
Je présente une ébauche, une version béta. Je n'ai pas écrit autre chose. Le texte est accrocheur, et alors ?
Nyrone wrote:Si tu veux faire un système de règles plus ou moins universel, une norme ou un consensus, un Dogma2006, ben je te conseillerais d'y travailler un peu plus et de tester le tout sur un certain nombre de GNs...
Bravo, merci pour l'idée ! Euh, c'est pas ce que je fais, par hasard ? :lol: J'accepte les idées, même les débats…
C'est donc là que le bât blesse... A force de vouloir faire les deux en même temps, ce n'est ni l'un ni l'autre... :?
Shloren wrote:
Alors !
Concrètement, que proposes-tu à la place du fil de laine ? Du ruban ?
Peut-être est-ce le principe de visualisation de la dangerosité des armes qui ne te plait pas, alors argumente. Et que ferais-tu ? :roll: Qu'est-ce que tu as trouvé de bien, aussi ?
Constructif, quoi…
Désolé l'ami, c'est ton boulot, ça...
Je t'ai juste montré que ton système de brins de laine était injouable.
Après, le principe de visualisation de la dangerosité des armes, boaf...
Pose-toi la question : est-ce que ça donne du jeu ? Est ce que ça fera triper des joueurs ? Une arme, c'est dangereux, mais pourquoi : parce que le combat est dangereux et ça, c'est du background...
Alors je le répète : en codifiant ça, tu reproduis des mécanismes du jeu de rôle sur table ou des jeux PCs. Ca n'apporte rien à l'ambiance et au contraire, tu attireras ainsi les optimisateurs de tous poils. Beuark...
Mais tant qu'à faire, autant faire combattre tes joueurs avec de gros chiffres en mousse : ce sera aussi role-play, et bien plus visible...
Et en allant jusqu'au bout, tu peux aussi représenter la dangerosité d'un adversaire, en le forçant à s'habiller d'une couleur particulière : craignez les "rouges" et balayez les "gris" ! :roll:
M'enfin bon, je veux bien être constructif, mais de là à reprendre tout à la base sur des choses que tout le monde maîtrise plus ou moins bien depuis quinze ans, j'ai autre chose à faire... :?
Hu, hu, hu !
Nyrone, tu es un affreux provocateur... :lol:
Non pas que tu aies tout à fait tort mais la Trève des Confiseurs, tu ne connais pas? :wink:
Retiens-toi, tu vas finir par lui dire que le Père Noël c'est les parents. Oups. :?
Schloren,
Quand on présente un travail sur un forum, c'est pour avoir des retours. Si le sujet ne m'intéressait pas, je n'aurais même pas pris la peine de le lire, et encore moins d'émettre des critiques.
Quand on présente un travail sur un forum, ce n'est pas pour n'avoir en retour qu'un concert de louanges, sinon on le montre à sa mère et à sa petite soeur. Tu parles d'autres forums sur lesquels je serais banni pour outrecuidance : visite donc les forums sur lesquels les photographes présentent leurs oeuvres et tu comprendras ce que critique sèche veut dire. Et en passant, c'est toi qui jure comme un charretier... :wink:
Et enfin, quand on présente un travail avec autant de suffisance, de certitude et d'auto-satisfaction que ce que tu fais, il ne faut pas s'étonner que certains mauvais esprits viennent taquiner la bête.
Mais bon, je crois que de l'illusion d'avoir commis le système parfait t'empêche de comprendre ce que j'ai écrit, tout au long de ces messages, alors je te reformule le tout :
- Pour moi, Simlud est un joyeux mélange de règles, de gestion de scénario et d'éléments de background. Ca n'a donc pas de cohérence d'ensemble et c'est donc loin de ce que tu annonçais au début.
- les règles ne sont pas pires que d'autres mais n'ont rien de révolutionnaire. Pour un système qui se veut universel, elles sont par contre très très orientées med-fan urbain.
- tu as un idéal de réalisme. Pourquoi pas, c'est une vision comme une autre mais cette vision passe parfois par l'absence de règle de simulation pour privilégier l'action réelle. Admettons, même si un des plaisirs du GN c'est de faire en jeu ce qu'on ne peut pas faire dans la réalité (gagner un duel, détrousser un bourgeois, commander une troupe, ensorceler quelqu'un)
- toujours pour ce réalisme mais bloqué par les contingences du GN (armes factices) tu insères des règles compliquées (trop de types d'armes) et pas viables (j'ai expliqué pourquoi). Désolé mais ce n'est pas de l'agression, alors ne me retorque pas avec aigreur que je n'ai qu'à faire mieux. Si je rapproche ça du jeu sur table, c'est que ça me rappelle les plus sombres heures de Chivalry & Sorcery... Et encore désolé, mais crier "Rouge", "Vert", "Mauve", ce n'est pas mieux que crier "Deux!"... Sauf dans un GN Power Rangers, je suppose. :wink:
- ton système de quêtes : rien à dire sur le fond puisque croiser les intérêts, c'est ce que font tous les scénaristes qui créent des histoires personnelles. Mais comme je l'ai dit, ce qui me fait frémir c'est ton approche systématique de la chose. A mon goût, ce n'est pas simplement en accumulant des buts basiques qu'on construit un personnage.
- les quatre heures d'activité professionnelle obligatoires. Ca ne me fait pas rêver. Un commerçant reste un commerçant, que ce soit au moyen-âge ou au XXIème siècle. Quant à l'artisan, je ne trouve que peu d'intérêt à frapper une enclume pour rien. Bref, c'est une fausse bonne idée et l'expérience montre qu'il suffit de présenter machin comme étant le tanneur de la ville dans le background général, de faire en sorte qu'il ait en jeu une échoppe avec des peaux et une odeur nauséabonde pour que son statut soit posé.
Je pense que j'ai à peu près fait le tour.
Pour finir, à moins que tu considères comme "attaque personnelle" ou "insulte" tout avis qui n'exprime pas une béate admiration pour ton oeuvre et ta personne, je pense n'avoir rien proféré de tel.
Je pourrais néanmoins te retourner ce procès d'intention puisque tu as commencé par me reprocher de ne pas t'avoir lu pour finir par admettre, devant la citation de ton texte, que j'avais peut être lu un peu trop précisemment... De même, c'est toi qui affirmes que je suis plutôt Rambo que Truffaut. Pourquoi faire ? Pour tenter de me rabaisser ?
Voila. Maintenant, tu peux bien évidemment te moucher avec le sens de tout ce que j'ai écrit et continuer à hurler sur la forme : ça m'amusera encore un bon moment et tu auras toujours un parterre d'amis fidèles qui te diront combien tu es génial. %ais tu peux aussi prendre un peu de recul et écouter.
Cher Nyrone, je crois que le problème vient du ton que tu utilises .
Tes arguments sont fondés, surtout celui sur les couleurs.
Je trouve cela idiot de ne plus utiliser nos chers nombres hurlés, car cela à son charme ^^.
Exemple : qui n'a jamais rigolé en attendant un combat avec un gros chiffre qui sort , genre 2,2,2 ....8 !!!
Hélas, ton ton est assez aggressif quand tu développes, et je pense qu'il te reproche cela surtout.
Pour ce livre des règles, je trouve qu'il y a un excés de volonté de réalisme..... cet excés tue le jeu.
Il faut quand même donner une place à la simulation pour des facilités et un confort de jeu .
Au début de la lecture de ce sujet, je me suis dit: "Tiens c'et intéressant, je vais lui demander de m'envoyer son document" Mais j'ai changé d'idée... Pourquoi? 33 pages... je me dit qu'un système qui prend 33 pages pour être expliqué est forcement mauvais... du moins il va à l'encontre d'un des principes de base cité plus haut: La Simplicité...
Je m'explique, qui a envie de se tapper des pages et des pages de règles, de classes, de statistiques sur les armes, les armures, les habiletés, etc... avant de particpier `un GN. Lorsque la création de mon personnage prend 7 heures de travail intense, je décroche...
J'ai tout de même une certaine expérience du GN ( 11 ans...) et au fil des années, je me suis rendu compte qu'il n'y a rien de pire que des règles voulant encadrer le jeu, pour justement tuer le jeu...
Donc, selon moi ( opinion toute personnelle, vous en faites ce que vous voulez), les caractéristiques du système idéal devraient ressembler à ça: Les règles tiennent en quelques pages, elles sont générales, facilement applicables et encadrent le jeu, ne le dicte pas. Il doit y avoir une bonne description du monde ( races, mythologie, folklore) qui me permet aisément de créer un personnage crédible, avec un bon background et des motivations ( autre que de chercher des quêtes pour amasser richesses, renommée et point d'XP).
Je déteste tous les systèmes qui incluent des classes, des habiletés, des points d'expériences, des niveaux, des dizaines de Points de Vie, des armes qui font 4 PD...
Les bandeaux jaunes autour de la tête pour simuler l'invisibilité, les gens avec un masque de reptile qui te dise: " Tu vois un dragon de 12 m de haut...) les balles de tennis qui simulent des éclairs lancés par les sorciers, ça me fait vomir...Du fanstastique, oui, mais faut que ça reste crédible et que ça n'entrave pas le jeu.
Le GN ne devrait pas être une bête transposition du jeu de table dans le réel... Pas besoin de statistiques et de coup de dés pour simuler le réel... les lois de la physiques sont déjà en action et elles fonctionnent.
Exemple: Je prends un arc, j'encoche la flèche, je touche la cible. Bravo, je sais tirer à l'arc! Peu importe ce que dis ma fiche de perso: si je puis le faire, mon perso peut le faire. Je ne peux pas, mon perso non plus... peu importe si j'ai la l'habileté léviter +4
Vous devinerez donc, que le truc du fil de laine... moi non plus, je ne trouve pas ça super génial...
Mais chacun ses goûts... ce qui m'amène à me poser cette question: Pourquoi vouloir invente un super système universel ( les américains sont très forts là dessus...) quand il y a différents types de jeux qui plaisent à différentes personnes... Je rajouterais même qu'une même personne peut vouloir diversifier ses expériences de Gn, justement en jouant avec des systèmes différents...
J'ai parcouru rapidement (il est trop tôt pour autant de page !), je dirai que je retrouve de nombreuses similitudes dans les GN qu'on fait pour enfants (les quêtes ethniques, pour manger, le journal de quête, récompenses, fouille, vol,...).
On pourrait s'inspirer de quelques trucs en plus!
J'ai tiqué pour l'autorisation de l'estoc, même avec des armes faites pour et checkées, ça me parait dangereux.
Pour les bouts de laine, ça ne marchera jamais. Deja il y a trop de couleurs, les joueurs ne s'en souviendront jamais, et puis c'est trop petit, ça risque de glisser.
Le seul GN avec ce type d'identification des objets que j'ai fait utilisait juste des bouts de laine rouge et ça voulait dire objet magique. Il y avait un petit papier accroché avec qui donnait une référence, à voir avec les orgas pour savoir ce que faisait l'objet.
Nous on utilise des bouts de scotch electricien (c'est visible, tu as plein de couleurs).
J'ai tiqué aussi pour l'herboristerie : si tu permets aux joueurs de couper les herbes du terrain, je ne sais pas si on va te le prêter longtemps. De plus il es facile de se tromper de plante et d'en ramasser des toxiques. Quand à faire de vraies décoctions avec, pareil, qui te dit qu'il n'y a pas une plante qu'il ne faut pas dedans?
Il vaudrait mieux que tu utilises des sachets de thé ou des plantes séchées du commerce que tu mets dans de petits sacs en tissu. J'ai trouvé des boutons de roses séchés à Carrefour la dernière fois, il y a aussi du thym, du laurier-sauce. Ou les vraies plantes de cuisine en sachet plastique (menthe,...) du rayon salade, mais il faut les signaler comme "en jeu".
Tes règles donnent l'impression d'un GN très encadré, et je doute que des adultes y trouvent leur compte quand même.
Petite remarque pour l'histoire des 33 pages : j'ai refait la mise en page du document, notamment en réduisant la police de caractères et les espacements autour des titres, et je suis arrivé à 16 pages. C'est plus facilement lisible.
Sylicer, je trouve tes suggestions très pertinentes.
Pour Schloren
Ce que je fais, ce que je suis... On va réduire ça au domaine du GN, si tu le veux bien... Je suis joueur de Gn depuis 1987 et orga depuis 1989, en majeure partie, pour l'organisation, au sein de l'association Clepsydre, en Ile de France. Ca fait donc une petite quarantaine de GNs scénarisés. Mais je joue aussi dans un certain nombre d'associations.
Ca, c'est fait.
Mais repartons sur la discussion, surtout en ce qui concerne le combat. Annoncer une seule fois la couleur de son arme, c'est partir du principe que les combats sont de beaux duels propres. C'est tout à fait illusoire et après les premiers combats, les joueurs hurleront leur couleur à chaque coup parce qu'ils n'auront pas été entendus la première fois...
Ensuite, une précision : ce n'est pas le principe du bout de laine qui me gène, mais celui de l'éventail des couleurs. D'ailleurs, une confidence : ça fait 15 ans que nous utilisons des brins de laine rouge à nouer autour de la lame pour simuler une arme empoisonnée, et ça fait aussi longtemps que nos armes enchantées sont censé émettre une aura et sont donc de couleur vive ou ornées de runes... De même, certaines armes particulièrement malsaines sont noires. Ca fait juste trois codes, et pas besoin d'un nuancier pour reconnaître l'effet... :wink:
Tiens : puisque c'est noël, regarde ça :
http://blodewedd.org/Clepsydre/ReglesHR.pdf
Ce sont des règles paufinées depuis 15 ans et 38 GNs, mais qui restent à parfaire. A noter que ces règles viennent pour mettre en scène un background général de plus de 100 pages et qu'elle n'ont pas vocation à s'appliquer partout, elles.
Mais puisque tu sembles disposé à écouter, ou plutôt regarder, j'espère que tu es aussi prêt à entendre, ou à voir. Sur mon précédent message, j'ai énoncé un certain nombre de critiques et remarques, mais j'ai l'impression que tu les ignores. Je me trompe ?
Pour Pimousse
Mon ton n'avait rien d'agressif dans les premiers posts, juste un peu railleur... :twisted: Maintenant, il est clair que des réponses du genre "Tu n'as pas lu" ou "Ben fais-mieux si tu le peux" ne poussent pas à un ton conciliant... :?
Schloren.
Ce n'est pas un correctif, mais une nouvelle version.
Normal que tu aies joué avec des règles s'en rapprochant, puisque les nôtres ont servi de base à celles présentées dans l'antique Hors-Série GN paru dans Casus Belli.
Par contre, j'ai comme l'impression que c'est toi qui deviens agressif, tout d'un coup, non ? Tu n'arrives pas à supporter le débat ou les critiques ? Toujours est-il que tu évites toujours aussi soigneusement de répondre aux points soulevés... De même, avant, tu me prenais de haut, me qualifiant de "photographe" alors que toi tu es "scénariste", mais depuis que tu sais que j'ai plus de bouteille que prévu, tu me prêtes un complexe de supériorité...
En tout cas, ne viens pas m'accuser de te dénier le "droit d'essayer quelque chose". Il doit exister des centaines de systèmes de jeu en France, et je n'ai pas l'âme d'un inquisiteur, même si j'en avais la volonté.
Allez : je recommence, des fois que ta roulette soit bloquée...
-Pour moi, Simlud est un joyeux mélange de règles, de gestion de scénario et d'éléments de background. Ca n'a donc pas de cohérence d'ensemble et c'est donc loin de ce que tu annonçais au début.
- les règles ne sont pas pires que d'autres mais n'ont rien de révolutionnaire. Pour un système qui se veut universel, elles sont par contre très très orientées med-fan urbain.
- tu as un idéal de réalisme. Pourquoi pas, c'est une vision comme une autre mais cette vision passe parfois par l'absence de règle de simulation pour privilégier l'action réelle. Admettons, même si un des plaisirs du GN c'est de faire en jeu ce qu'on ne peut pas faire dans la réalité (gagner un duel, détrousser un bourgeois, commander une troupe, ensorceler quelqu'un)
- toujours pour ce réalisme mais bloqué par les contingences du GN (armes factices) tu insères des règles compliquées (trop de types d'armes) et pas viables (j'ai expliqué pourquoi). Désolé mais ce n'est pas de l'agression. Si je rapproche ça du jeu sur table, c'est que ça me rappelle les plus sombres heures de Chivalry & Sorcery... Et encore désolé, mais crier "Rouge", "Vert", "Mauve", ce n'est pas mieux que crier "Deux!"... Sauf dans un GN Power Rangers, je suppose.
- ton système de quêtes : rien à dire sur le fond puisque croiser les intérêts, c'est ce que font tous les scénaristes qui créent des histoires personnelles. Mais comme je l'ai dit, ce qui me fait frémir c'est ton approche systématique de la chose. A mon goût, ce n'est pas simplement en accumulant des buts basiques qu'on construit un personnage.
- les quatre heures d'activité professionnelle obligatoires. Ca ne me fait pas rêver. Un commerçant reste un commerçant, que ce soit au moyen-âge ou au XXIème siècle. Quant à l'artisan, je ne trouve que peu d'intérêt à frapper une enclume pour rien. Bref, c'est une fausse bonne idée et l'expérience montre qu'il suffit de présenter machin comme étant le tanneur de la ville dans le background général, de faire en sorte qu'il ait en jeu une échoppe avec des peaux et une odeur nauséabonde pour que son statut soit posé.
:wink:
Je précise que le fichier word fait 33 pages
et constitue le plan d'un site qui verra nécessairement le jour.
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Un petit mail et je vous le donne.